Le COMMERCE GrenadesToutes les grenades ont une panne de 99 sauf contre indication dans les effets. ▲ Top ▲ Bombe artisanale à pack énergétique de blasterRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | N/A |
On peut fabriquer une bombe en soumettant plusieurs packs énergétiques pour blaster à une surcharge. Liez les packs ensemble avec de la ficelle ou une bande adhésive. N'en utilisez jamais plus de 5, car quand on rapproche 6 packs énergétiques ou plus, ils ont souvent une fâcheuse tendance à exploser instantanément. Réglez chaque pack sur "intensité maximum" avant de retirer sa goupille d'évacuation. Privés de cette dernière, les packs ne pourront pas dissiper efficacement l'énergie qu'ils vont accumuler. Aussi, ne restez pas trop longtemps dans les parages. Lorsque l'un des packs atteindra son point critique, il explosera sous l'effet d'une surcharge interne et provoquera alors l'explosion des autres. Celle-ci se produira normalement une trentaine de secondes après que les goupilles auront été enlevées.
- Inflige 5D3 dégâts par pack d'énergie.
- Le rayon est de 1m50 pour 1 pack. Le rayon augmente de 0.75m par pack supplémentaire.
- La panne est de 90% pour 1 pack. Elle descend de -10 par pack jusqu'au cinquième. A partir du sixième, la panne descend de -20 par pack.
Remarque : ce bricolage pyrotechnique est souvent plus dangereux pour l'artificier que pour sa victime (en cas de panne, le bombe peut exploser dans les mains de l'artificier), alors, n'y ayez recours qu'en cas d’extrême et dernière nécessité.
Ignore 2PA par pack d'énergie utilisé. ▲ Top ▲ BoomaRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 25 crédits impériaux |
Panne 100 suivi de 76+
Pas d'explosion, dégâts au contact.
Voir dégâts ioniques, déduire -3 sur les effets ioniques.
Peut être monté sur un cesta, un atlatl ; des versions bien plus grosses peuvent être envoyées par des catapultes gunganes et causent beaucoup plus de dommages. ▲ Top ▲ Détonateur thermique à clef codée « stormtrooper »Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 150 crédits impériaux |
Rayon 3.00m.
5D6 dégâts.
Ignore 7PA.
Code pour le déclencher. ▲ Top ▲ Détonateur thermique de classe ARareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 250 crédits impériaux |
Grenade à fragmentation de forte puissance - 8D6 de dégats sur un rayon 5 mètres (panne : 97).
Ignore 10PA. ▲ Top ▲ Détonateur thermique Merr-Sonn V-1Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 150 crédits impériaux |
Panne 98.
Rayon de 3.50m.
6D6 dégâts.
Ignore 7PA. ▲ Top ▲ Grenade à bactaRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 300 crédits impériaux |
Rayon de 1.50m.
Récupération de 1D3PV pour ceux qui sont pris dans le rayon de « l’explosion ».
Voir règles de soins pour le nombre de soins possibles par blessure. Ne soigne que les blessures « ouvertes », pas les entorses, chocs, etc… ▲ Top ▲ Grenade à dioxisRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 250 crédits impériaux |
Panne: 98
Rayon de 4.00m.
2D3 dégâts par round dans le nuage + 1D3 rounds suivants après que le nuage soit quitté.
Ignore tous les PA sauf si masque respiratoire et lunettes de protection.
Le nuage de dioxis toxique dure 3D3 rounds avant de se dissiper. ▲ Top ▲ Grenade à fragmentationRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 50 crédits impériaux |
Nombreux modèles incluant la grenade C-22 de l'illustration.
Inflige 10D3 de dégâts dans un rayon de 2 mètres.
Ignore 5PA. ▲ Top ▲ Grenade à fragmentation C-25Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 75 crédits impériaux |
12D3 dégâts dans un rayon de 2.00m.
Ignore 6PA. ▲ Top ▲ Grenade à impactRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 50 crédits impériaux |
Rayon 2.00m.
10D3 dégâts.
Ignore 5PA.
Explose dès l’impact, ne rebondit pas! ▲ Top ▲ Grenade à pulsation de polarité inverséeRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux |
(Utilisées par les clone commandos de la République essentiellement)
Rayon 2.50m.
Dommages ioniques.
Forme de disque : peut être lancée 50% plus loin que ce que pourrait le lanceur. ▲ Top ▲ Grenade à radiationsRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 500 crédits impériaux |
(Utilisées par la C.S.I. principalement)
Rayon de 3.00m
Panne 97.
2D6 dégâts par round dans le nuage de gaz radioactif, ignorant tous les PA sauf si combinaison antiradiations.
+1D3 dégâts par round pendant les 3D6 prochains rounds. ▲ Top ▲ Grenade adhésive G-20Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 60 crédits impériaux |
- Rayon 5.00m.
- Les victimes prises dans le rayon de l'explosion sont immobilisées dans un adhésif très robuste.
- L'adhésif se dissout après un peu plus de 5 minutes ou grâce à un spray spécial (10 crédits, 5 "utilisations"). ▲ Top ▲ Grenade CryoBanRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 150 crédits impériaux |
Rayon 3.00m.
2D4 dégâts.
Gèle et immobilise les victimes prises dans l'explosion pendant 4D3 rounds. Les victimes perdent 1PV tous les 2 rounds prises dans la glace.
A la base a été conçue pour lutter contre les incendies... peut donc servir également à ça! ▲ Top ▲ Grenade flashRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 35 crédits impériaux |
Aveugle sur un rayon de 4 mètres pour 1D6+1 rounds ▲ Top ▲ Grenade flashbangRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 45 crédits impériaux |
Aveugle et assourtdi sur un rayon de 3 mètres pour 1D6+1 rounds. ▲ Top ▲ Grenade fumigèneRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 20 crédits impériaux |
Réduit la visibilité à 50cm à l'intérieur de l'aire d'effet de 3 mètres de rayon et empêche l'extérieur de voir à travers.
Durée 2D3+2 rounds avant dissipation. ▲ Top ▲ Grenade ioniqueRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 120 crédits impériaux |
Rayon de 2m00.
Voir règles de dommages ioniques. ▲ Top ▲ Grenade ionique Merr-Sonn V-6 HaywireRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 150 crédits impériaux |
Rayon 2.00m.
Dommages ioniques.
+3 au résultat sur le tableau des effets ioniques. ▲ Top ▲ Grenade lacrymogèneRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 25 crédits impériaux |
Réduit la visibilité à 70cm à l'intérieur de l'aire d'effet de 3 mètres de rayon et empêche l'extérieur de voir à travers.
Fumée très irritante pour les yeux et les bronches. Plus ou moins efficaces suivant les races.
Durée 2D3+1 rounds avant dissipation. ▲ Top ▲ Grenade paralysanteRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 50 crédits impériaux |
Grenade qui paralyse les êtres vivants dans un rayon de 2m00.
Voir règles pour paralyser. ▲ Top ▲ Grenade soniqueRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 50 crédits impériaux |
Inflige 5D3 de dégâts sonique (ignore 10PA) et rend sourd pour 1D6+1 rounds sur un rayon de 2m. ▲ Top ▲ Imploseur thermiqueRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux |
Rayon de 5.00m.
10D3 dégâts.
Ignore 15 PA. |