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Armes de Corps à Corps

Voici les armes de corps à corps, pour un combat rapproché, il n'y a pas mieux. Certaines armes peuvent avoir un mode vibro comme il est précisé dans le tableau ci-dessous.

 

- Atlatl
- Barre de fer
- Bâton électroéventreur
- Bâton paralysant
- Bident d'Utapau
- Bouteilles brisées et armes improvisées similaires
- Cesta
- Clef à griffe
- Corde de piano
- Couteau civil
- Couteau de combat
- Couteau de lancer
- Crosses de fusils, crosses de pistolets et pierres
- Cutter à fusion Sorosuub F-187
- Dague
- Double dague kyuzo
- Electrobâton
- Epée à deux mains
- Epée courte
- Epée d'escrime
- Epée échani
- Epée longue
- Epée longue gamoréenne
- Epée longue wookie
- Etoile de lancer
- Fouet
- Gaderffii des tuskens
- Gants de shockboxing
- Gourdin
- Hache
- Hache à deux mains
- Hachette
- Hachoir
- Hallebarde
- Katana
- Katana Jedi
- Kunaï
- Lance
- Machette
- Marteau
- Massue hérissée de piques
- Matraque
- Matraque paralysante
- Pied de biche
- Pique de force
- Poignard
- Protosabre laser à une lame
- Rapière
- Sabre
- Sabre laser double lames
- Sabre laser pique
- Sabre laser une lame
- Scalpel
- Shyarn céréen
- Tonfa

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Atlatl

Atlatl

Rareté1234RXTPrix neuf20 crédits impériaux

Règles spéciales :
+5 pour assommer.
Permet de lancer une booma à une distance moyenne de 30m, avec un bonus de +5 en lancer.
dispose d'une sécurité pour l'utilisateur pour que la booma ne lui explose pas dans la main!

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
1D3+2+5+2

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Barre de fer

Barre de fer

Rareté1234RXTPrix neuf2 crédits impériaux

Règles spéciales :
Bonus de +15 pour assommer

Dégâts :DEX :Parade :
2D3+6

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Bâton électroéventreur

Bâton électroéventreur

Rareté1234RXTPrix neuf1 500 crédits impériauxPrix vibro+2 500 crédits impériaux

Règles spéciales :
Dispose d'une charge de kinetite qui, quand activée et frappée au sol avec le bâton, repousse les opposants (test FORx1 pour ne pas être éjecté sur 1D3m). La charge se recharge sur une borne secteur en 5 minutes.
Peut être lancé avec -13 en "lancer".
Le +3 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...)

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+3+1D6+2+2+13

▲ Top ▲

Bâton paralysant

Bâton paralysant

Rareté1234RXTPrix neuf600 crédits impériaux

Règles spéciales :
Peut servir d'outil de torture.
Peut servir pour paralyser (voir règles pour paralyser).
Peut être lancée avec -15 en "lancer".
Le +2 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D4 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+2+2+10

▲ Top ▲

Bident d'Utapau

Bident d'Utapau

Rareté1234RXTPrix neuf500 crédits impériaux

Règles spéciales :
Peut être lancée avec -15 en "lancer".
Le +2 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...)

Sert aussi de fusil blaster! => portée 20m, 6D3+1, panne 97, 1 tir, 10 munitions, ignore 4PA. Prix du chargeur 50 crédits.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+3+2+7

▲ Top ▲

Bouteilles brisées et armes improvisées similaires

Bouteilles brisées et armes improvisées similaires

Rareté1234RXTPrix neufN/A

Règles spéciales :
Utilisation le temps d'un combat, et encore...

Dégâts :DEX :Parade :
2D4+1+2-10

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Cesta

Cesta

Rareté1234RXTPrix neuf100 crédits impériaux

Règles spéciales :
Peut être lancée avec -5 en "lancer".
Le +2 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6+1 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...).
Une booma peut y être accrochée et lancée à une distance d'environ 120m par une personne dotée d'une FOR12.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+1+2+9

▲ Top ▲

Clef à griffe

Clef à griffe

Rareté1234RXTPrix neuf25 crédits impériaux

Règles spéciales :
Bonus de +15 pour assommer.
Outil: mal équilibré pour le combat => -5 en compétence pour se battre avec.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D3+3-1-2

▲ Top ▲

Corde de piano

Corde de piano

Rareté1234RXTPrix neuf50 crédits impériaux

Règles spéciales :
Utilisation en attaque sournoise : +2D6+2 dégâts + les dégâts supplémentaires à la tête.

Dégâts :DEX :Parade :
1D2+3-30

▲ Top ▲

Couteau civil

Couteau civil

Rareté1234RXTPrix neuf10 crédits impériaux

Règles spéciales :
Peuvent être lancés avec -10 en "lancer".

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
2D6+2

▲ Top ▲

Couteau de combat

Couteau de combat

Rareté1234RXTPrix neuf25 crédits impériauxPrix vibro+50 crédits impériaux

Règles spéciales :
Peuvent être lancés avec -10 en "lancer".
Option baillonette ajustable (+10 crédits) = peut être installé sous un fusil blaster uniquement (dégâts +1D4, DEX +0, Parade +2)

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
2D6+2/2D6+1D4+2+1D6+2/0+2/+4

▲ Top ▲

Couteau de lancer

Couteau de lancer

Rareté1234RXTPrix neuf20 crédits impériaux

Règles spéciales :
Equilibrés pour être lancés.

Dégâts :DEX :Parade :
2D4+2+3-10

▲ Top ▲

Crosses de fusils, crosses de pistolets et pierres

Crosses de fusils, crosses de pistolets et pierres

Rareté1234RXTPrix neufN/A

Règles spéciales :
Bonus de +5 pour assommer.

Dégâts :DEX :Parade :
1D6+2+1-5

▲ Top ▲

Cutter à fusion Sorosuub F-187

Cutter à fusion Sorosuub F-187

Rareté1234RXTPrix neuf150 crédits impériaux

Règles spéciales :
Ignore 10PA
A la base il s’agit d’un outil ! Nécessite une bonbonne de gaz contenant généralement 10 minutes d’utilisation continue.

Dégâts :DEX :Parade :
7D6+1-5

▲ Top ▲

Dague

Dague

Rareté1234RXTPrix neuf35 crédits impériauxPrix vibro+70 crédits impériaux

Règles spéciales :
Peut être lancé avec -5 en "lancer".

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
2D6+3+1D6+3+2

▲ Top ▲

Double dague kyuzo

Double dague kyuzo

Rareté1234RXTPrix neuf300 crédits impériauxPrix vibro+1 crédits impériaux

Règles spéciales :
Dispose d'un filament mono-moléculaire énergétique sélectionnable par un petit bouton. Si le mode est activé se référer aux caractéristiques "vibro".

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
2D6+4+2D6+4+6

▲ Top ▲

Electrobâton

Electrobâton

Rareté1234RXTPrix neuf1 000 crédits impériaux

Règles spéciales :
Option +2000 crédits: en alliage de phrik = résiste aux sabres laser (ils n'ignorent aucun PA lors d'une parade avec cette arme)!

Permet de parer de faibles tirs de blaster (parade maxi 4D3 dégâts).
Peut servir d'outil de torture.
Peut servir pour paralyser (voir règles pour paralyser).
Peut être lancée avec -12 en "lancer".
Le +3 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...)

Dégâts :DEX :Parade :
3D6+4+3+12

▲ Top ▲

Epée à deux mains

Epée à deux mains

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériauxPrix vibro+400 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
4D6+2+2D6+1-2-10

▲ Top ▲

Epée courte

Epée courte

Rareté1234RXTPrix neuf100 crédits impériauxPrix vibro+200 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 7 mini pour être maniées.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+1+1D6+2+1+5

▲ Top ▲

Epée d'escrime

Epée d'escrime

Rareté1234RXTPrix neuf100 crédits impériauxPrix vibro+200 crédits impériaux
Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+1D6+3+15

▲ Top ▲

Epée échani

Epée échani

Rareté1234RXTPrix neuf600 crédits impériauxPrix vibro+600 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 12 mini pour être maniées.
Bonus de dégâts : +1D4 de gel.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+3+2D6+1+10

▲ Top ▲

Epée longue

Epée longue

Rareté1234RXTPrix neuf150 crédits impériauxPrix vibro+300 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 11 mini pour être maniées

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+2+2D6-+10

▲ Top ▲

Epée longue gamoréenne

Epée longue gamoréenne

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériauxPrix vibro+400 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
4D6+2+2D6+1-2-10

▲ Top ▲

Epée longue wookie

Epée longue wookie

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériauxPrix vibro+400 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
4D6+2+2D6+1-2-10

▲ Top ▲

Etoile de lancer

Etoile de lancer

Rareté1234RXTPrix neuf20 crédits impériaux

Règles spéciales :
+10 en compétence "lancer".

Dégâts :DEX :Parade :
2D4+3-20

▲ Top ▲

Fouet

Fouet

Rareté1234RXTPrix neuf30 crédits impériaux

Règles spéciales :
+3 de DEX tant que l'ennemi n'est pas à portée et qu'il y a la place de manier le fouet.
-3 de DEX si l'ennemi est trop près ou qu'il n'y a pas la place de le manier correctement.
Peut saisir un objet ou un membre en s'enroulant autour: l'utilisateur doit réussir 2 jets à la suite (un membre visé ne peut tenter une esquive qu'au premier jet!)

Dégâts :DEX :Parade :
2D3+3/-3-20

▲ Top ▲

Gaderffii des tuskens

Gaderffii des tuskens

Rareté1234RXTPrix neuf30 crédits impériaux

Règles spéciales :
Bonus de +10 pour assommer

Dégâts :DEX :Parade :
4D3+1-1+5

▲ Top ▲

Gants de shockboxing

Gants de shockboxing

Rareté1234RXTPrix neuf550 crédits impériaux

Règles spéciales :
Niveau de puissance réglable de "choc d'entraînement" à "mortel" en passant par paralysant.
Peut servir pour paralyser (voir règles pour paralyser).
Dégâts notés ci-dessous = ceux pour tuer en réglage maximum. Le porteur peut régler avec +/- 1D6 sans dépasser le maximum.
Confèrent une protection de 8PA aux mains du porteur.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+3

▲ Top ▲

Gourdin

Gourdin

Rareté1234RXTPrix neuf2 crédits impériaux

Règles spéciales :
Bonus de +20 pour assommer.

Dégâts :DEX :Parade :
2D3+2+4

▲ Top ▲

Hache

Hache

Rareté1234RXTPrix neuf165 crédits impériauxPrix vibro+350 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 11 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 2PA.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+3+2D6+1-+2

▲ Top ▲

Hache à deux mains

Hache à deux mains

Rareté1234RXTPrix neuf190 crédits impériauxPrix vibro+400 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 11 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 3PA.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
4D6+3+3D6-+5

▲ Top ▲

Hachette

Hachette

Rareté1234RXTPrix neuf50 crédits impériauxPrix vibro+100 crédits impériaux

Règles spéciales :
Peut être lancé avec -7 en lancer.
Les attaques avec cette arme ignorent 1PA.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
2D6+3+1D6+3+1+1

▲ Top ▲

Hachoir

Hachoir

Rareté1234RXTPrix neuf45 crédits impériauxPrix vibro+90 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 8 mini pour être manié correctement.
Les attaques avec cette arme ignorent 1PA.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+1D6-+2

▲ Top ▲

Hallebarde

Hallebarde

Rareté1234RXTPrix neuf190 crédits impériauxPrix vibro+400 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 11 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 3PA.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
4D6+3+3D6-+5

▲ Top ▲

Katana

Katana

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériauxPrix vibro+400 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
4D6+2+2D6+1-10

▲ Top ▲

Katana Jedi

Rareté1234RXTPrix neufN/A

Règles spéciales :
FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA.
Capable de parer les lasers (sans les renvoyer) et de bloquer les sabre laser sans être endommagé.
Utilisation de 3 PF / round d'utilisation

Bien avant la fabrication des premiers sabres laser vers l'an -15.500, les Chevaliers Jedi maniaient un katana. Cette arme à lame unique, longue et incurvée, représentait à n'en pas douter le statut symbolique suprême des Jedi en ces temps reculés. Chaque katana était imprégné du pouvoir de la Force qui faisait qu'une aura lumineuse entourait la lame. Il est à noter que cette aura était colorée et que cette coloration était différente selon l'affinité claire ou lumineuse du manieur de la lame.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
7D6+3--10

▲ Top ▲

Kunaï

Kunaï

Rareté1234RXTPrix neuf20 crédits impériaux

Règles spéciales :
Equilibrés pour être lancés.

Dégâts :DEX :Parade :
2D4+3+2-10

▲ Top ▲

Lance

Lance

Rareté1234RXTPrix neuf45 crédits impériauxPrix vibro+90 crédits impériaux

Règles spéciales :
Peut être lancée avec -10 en "lancer".
Le +2 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...)

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+2+2D6+2+8

▲ Top ▲

Machette

Machette

Rareté1234RXTPrix neuf100 crédits impériauxPrix vibro+200 crédits impériaux

Règles spéciales :
Ignore 1PA.
+5 au lancé de dés d'un coup critique causé.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+1D6

▲ Top ▲

Marteau

Marteau

Rareté1234RXTPrix neuf10 crédits impériaux

Règles spéciales :
Bonus de +15 pour assommer.
Outil: mal équilibré pour le combat => -5 en compétence pour se battre avec.

Dégâts :DEX :Parade :
2D3+2+1

▲ Top ▲

Massue hérissée de piques

Massue hérissée de piques

Rareté1234RXTPrix neuf30 crédits impériaux
Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D3+3+1+2

▲ Top ▲

Matraque

Matraque

Rareté1234RXTPrix neuf20 crédits impériaux

Règles spéciales :
Bonus de +10 pour assommer.
Option "télescopique" (+5 crédits) = bonus de +5 en dissimulation pour cacher cette arme.

Dégâts :DEX :Parade :
2D3+1+7

▲ Top ▲

Matraque paralysante

Matraque paralysante

Rareté1234RXTPrix neuf200 crédits impériaux

Règles spéciales :
Dispose d’un mode paralysant : Voir règles de combat au Corps à corps et le "mode paralysant".

Dégâts :DEX :Parade :
1D3 (si pour taper)+2+5

▲ Top ▲

Pied de biche

Pied de biche

Rareté1234RXTPrix neuf20 crédits impériaux

Règles spéciales :
Bonus +10 pour assommer.
Outil: mal équilibré pour le combat => -5 en compétence pour se battre avec.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
2D3+3-+5

▲ Top ▲

Pique de force

Pique de force

Rareté1234RXTPrix neuf500 crédits impériaux

Règles spéciales :
Les attaques avec cette arme ignorent 5PA.
Dispose d’un mode paralysant : Voir règles de combat au Corps à corps et le "mode paralysant".

Dégâts :DEX :Parade :
5D6+2+20

▲ Top ▲

Poignard

Poignard

Rareté1234RXTPrix neuf20 crédits impériauxPrix vibro+50 crédits impériaux

Règles spéciales :
Peut être lancé avec -10 en "lancer".

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
2D6+1+1D6+2+1

▲ Top ▲

Protosabre laser à une lame

Protosabre laser à une lame

Rareté1234RXTPrix neuf2 500 crédits impériaux

Règles spéciales :
Version antique des sabrelasers. La batterie se vide assez vite et le câble empêche certaines passes d'armes, le lancé de sabre, etc...
Ignorent 18PA sauf si armure en cortosis.
Batterie vidée par contact avec le cortosis.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
8D6+2+10

▲ Top ▲

Rapière

Rapière

Rareté1234RXTPrix neuf125 crédits impériaux

Règles spéciales :
Bonus de +10 lors des lancés de coups critiques causés.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+3+17

▲ Top ▲

Sabre

Sabre

Rareté1234RXTPrix neuf100 crédits impériauxPrix vibro+200 crédits impériaux

Règles spéciales :
FOR 8 mini pour être maniées.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
3D6+2+1D6+3+1+4

▲ Top ▲

Sabre laser double lames

Sabre laser double lames

Rareté1234RXTPrix neuf10 000 crédits impériaux

Règles spéciales :
Ignorent 20PA sauf si armure en cortosis.
Désactivés 5D6 rounds par cortosis.

Note : L'utilisation d'un sabre laser en combat pour un non-sensible à la Force est très dangereux. Tout raté à la compétence de combat est considéré comme un raté critique à tirer sur la table des maladresses. De plus, le D100 de la table des maladresses est augmenté de 30 points.

Dégâts :DEX :Parade :
8D6+4+5+20

▲ Top ▲

Sabre laser pique

Sabre laser pique

Rareté1234RXTPrix neuf7 500 crédits impériaux

Règles spéciales :
Ignorent 20PA sauf si armure en cortosis.
Désactivés 5D6 rounds par cortosis.
Manche en alliage de phrik pour pouvoir parer les attaques de sabre lasers.

Note : L'utilisation d'un sabre laser en combat pour un non-sensible à la Force est très dangereux. Tout raté à la compétence de combat est considéré comme un raté critique à tirer sur la table des maladresses. De plus, le D100 de la table des maladresses est augmenté de 30 points.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
8D6+4+3+25

▲ Top ▲

Sabre laser une lame

Sabre laser une lame

Rareté1234RXTPrix neuf5 000 crédits impériaux

Règles spéciales :
Ignorent 20PA sauf si armure en cortosis.
Désactivés 5D6 rounds par cortosis.

Note : L'utilisation d'un sabre laser en combat pour un non-sensible à la Force est très dangereux. Tout raté à la compétence de combat est considéré comme un raté critique à tirer sur la table des maladresses. De plus, le D100 de la table des maladresses est augmenté de 30 points.

Dégâts :DEX :Parade :
8D6+4+3+15

▲ Top ▲

Scalpel

Scalpel

Rareté1234RXTPrix neuf15 crédits impériaux

Règles spéciales :
Fournis avec 3 lames de rechange.
Peuvent être lancés avec -10 en "lancer".
Bonus de +10 aux tests de dissimulation pour cacher cette arme.

Dégâts :DEX :Parade :
1D4+5Interdite

▲ Top ▲

Shyarn céréen

Shyarn céréen

Rareté1234RXTPrix neuf40 crédits impériaux

Règles spéciales :
Les shyarns étaient des épées légères et courbées utilisées par les anciens céréens lors de leurs duels d'honneur traditionnels. Ces armes primitives étaient attirées magnétiquement les unes sur les autres, les plaçant l'une contre l'autre pendant la parade. Les deux duellistes restaient liés jusqu'à ce que l'un d'eux soit capable de se libérer et de manœuvrer pour une autre attaque (test FOR x3 pour se libérer). En tant que tels, ces duels d’honneur étaient à couper le souffle mais étaient également des danses mortelles entre la vie et la mort.

Dégâts :Vibro :DEX :Parade :
2D6+3+2+7 (+22 contre autre shyarn)

▲ Top ▲

Tonfa

Tonfa

Rareté1234RXTPrix neuf20 crédits impériaux

Règles spéciales :
Bonus de +15 pour assommer.

Dégâts :DEX :Parade :
2D3+1+1+10