Le COMMERCE Armes de Corps à CorpsVoici les armes de corps à corps, pour un combat rapproché, il n'y a pas mieux. Certaines armes peuvent avoir un mode vibro comme il est précisé dans le tableau ci-dessous. ▲ Top ▲ AtlatlRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 20 crédits impériaux |
Règles spéciales : +5 pour assommer.
Permet de lancer une booma à une distance moyenne de 30m, avec un bonus de +5 en lancer.
dispose d'une sécurité pour l'utilisateur pour que la booma ne lui explose pas dans la main! Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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1D3+2 | | +5 | +2 | |
▲ Top ▲ Barre de ferRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 2 crédits impériaux |
Règles spéciales : Bonus de +15 pour assommer Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D3 | | +6 | |
▲ Top ▲ Bâton électroéventreurRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 1 500 crédits impériaux | | Prix vibro | +2 500 crédits impériaux |
Règles spéciales : Dispose d'une charge de kinetite qui, quand activée et frappée au sol avec le bâton, repousse les opposants (test FORx1 pour ne pas être éjecté sur 1D3m). La charge se recharge sur une borne secteur en 5 minutes.
Peut être lancé avec -13 en "lancer".
Le +3 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...) Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+3 | +1D6+2 | +2 | +13 | |
▲ Top ▲ Bâton paralysantRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 600 crédits impériaux |
Règles spéciales : Peut servir d'outil de torture.
Peut servir pour paralyser (voir règles pour paralyser).
Peut être lancée avec -15 en "lancer".
Le +2 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D4 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc... Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+2 | | +2 | +10 | |
▲ Top ▲ Bident d'UtapauRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 500 crédits impériaux |
Règles spéciales : Peut être lancée avec -15 en "lancer".
Le +2 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...)
Sert aussi de fusil blaster! => portée 20m, 6D3+1, panne 97, 1 tir, 10 munitions, ignore 4PA. Prix du chargeur 50 crédits. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+3 | | +2 | +7 | |
▲ Top ▲ Bouteilles brisées et armes improvisées similairesRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | N/A |
Règles spéciales : Utilisation le temps d'un combat, et encore... Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D4+1 | +2 | -10 | |
▲ Top ▲ CestaRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 100 crédits impériaux |
Règles spéciales : Peut être lancée avec -5 en "lancer".
Le +2 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6+1 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...).
Une booma peut y être accrochée et lancée à une distance d'environ 120m par une personne dotée d'une FOR12. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+1 | | +2 | +9 | |
▲ Top ▲ Clef à griffeRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 25 crédits impériaux |
Règles spéciales : Bonus de +15 pour assommer.
Outil: mal équilibré pour le combat => -5 en compétence pour se battre avec. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D3+3 | | -1 | -2 | |
▲ Top ▲ Corde de pianoRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 50 crédits impériaux |
Règles spéciales : Utilisation en attaque sournoise : +2D6+2 dégâts + les dégâts supplémentaires à la tête. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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1D2 | +3 | -30 | |
▲ Top ▲ Couteau civilRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 10 crédits impériaux |
Règles spéciales : Peuvent être lancés avec -10 en "lancer". Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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2D6 | | +2 | | |
▲ Top ▲ Couteau de combatRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 25 crédits impériaux | | Prix vibro | +50 crédits impériaux |
Règles spéciales : Peuvent être lancés avec -10 en "lancer".
Option baillonette ajustable (+10 crédits) = peut être installé sous un fusil blaster uniquement (dégâts +1D4, DEX +0, Parade +2) Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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2D6+2/2D6+1D4+2 | +1D6 | +2/0 | +2/+4 | |
▲ Top ▲ Couteau de lancerRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 20 crédits impériaux |
Règles spéciales : Equilibrés pour être lancés. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D4+2 | +3 | -10 | |
▲ Top ▲ Crosses de fusils, crosses de pistolets et pierresRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | N/A |
Règles spéciales : Bonus de +5 pour assommer. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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1D6+2 | +1 | -5 | |
▲ Top ▲ Cutter à fusion Sorosuub F-187Rareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 150 crédits impériaux |
Règles spéciales : Ignore 10PA
A la base il s’agit d’un outil ! Nécessite une bonbonne de gaz contenant généralement 10 minutes d’utilisation continue. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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7D6 | +1 | -5 | |
▲ Top ▲ DagueRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 35 crédits impériaux | | Prix vibro | +70 crédits impériaux |
Règles spéciales : Peut être lancé avec -5 en "lancer". Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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2D6+3 | +1D6 | +3 | +2 | |
▲ Top ▲ Double dague kyuzoRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 300 crédits impériaux | | Prix vibro | +1 crédits impériaux |
Règles spéciales : Dispose d'un filament mono-moléculaire énergétique sélectionnable par un petit bouton. Si le mode est activé se référer aux caractéristiques "vibro". Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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2D6+4 | +2D6 | +4 | +6 | |
▲ Top ▲ ElectrobâtonRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 1 000 crédits impériaux |
Règles spéciales : Option +2000 crédits: en alliage de phrik = résiste aux sabres laser (ils n'ignorent aucun PA lors d'une parade avec cette arme)!
Permet de parer de faibles tirs de blaster (parade maxi 4D3 dégâts).
Peut servir d'outil de torture.
Peut servir pour paralyser (voir règles pour paralyser).
Peut être lancée avec -12 en "lancer".
Le +3 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...) Dégâts : | DEX : | Parade : |
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3D6+4 | +3 | +12 | |
▲ Top ▲ Epée à deux mainsRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux | | Prix vibro | +400 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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4D6+2 | +2D6+1 | -2 | -10 | |
▲ Top ▲ Epée courteRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 100 crédits impériaux | | Prix vibro | +200 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 7 mini pour être maniées. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+1 | +1D6+2 | +1 | +5 | |
▲ Top ▲ Epée d'escrimeRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 100 crédits impériaux | | Prix vibro | +200 crédits impériaux |
Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6 | +1D6 | +3 | +15 | |
▲ Top ▲ Epée échaniRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 600 crédits impériaux | | Prix vibro | +600 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 12 mini pour être maniées.
Bonus de dégâts : +1D4 de gel. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+3 | +2D6 | +1 | +10 | |
▲ Top ▲ Epée longueRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 150 crédits impériaux | | Prix vibro | +300 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 11 mini pour être maniées Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+2 | +2D6 | - | +10 | |
▲ Top ▲ Epée longue gamoréenneRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux | | Prix vibro | +400 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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4D6+2 | +2D6+1 | -2 | -10 | |
▲ Top ▲ Epée longue wookieRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux | | Prix vibro | +400 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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4D6+2 | +2D6+1 | -2 | -10 | |
▲ Top ▲ Etoile de lancerRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 20 crédits impériaux |
Règles spéciales : +10 en compétence "lancer". Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D4 | +3 | -20 | |
▲ Top ▲ FouetRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 30 crédits impériaux |
Règles spéciales : +3 de DEX tant que l'ennemi n'est pas à portée et qu'il y a la place de manier le fouet.
-3 de DEX si l'ennemi est trop près ou qu'il n'y a pas la place de le manier correctement.
Peut saisir un objet ou un membre en s'enroulant autour: l'utilisateur doit réussir 2 jets à la suite (un membre visé ne peut tenter une esquive qu'au premier jet!) Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D3 | +3/-3 | -20 | |
▲ Top ▲ Gaderffii des tuskensRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 30 crédits impériaux |
Règles spéciales : Bonus de +10 pour assommer Dégâts : | DEX : | Parade : |
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4D3+1 | -1 | +5 | |
▲ Top ▲ Gants de shockboxingRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 550 crédits impériaux |
Règles spéciales : Niveau de puissance réglable de "choc d'entraînement" à "mortel" en passant par paralysant.
Peut servir pour paralyser (voir règles pour paralyser).
Dégâts notés ci-dessous = ceux pour tuer en réglage maximum. Le porteur peut régler avec +/- 1D6 sans dépasser le maximum.
Confèrent une protection de 8PA aux mains du porteur. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6 | | +3 | | |
▲ Top ▲ GourdinRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 2 crédits impériaux |
Règles spéciales : Bonus de +20 pour assommer. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D3+2 | | +4 | |
▲ Top ▲ HacheRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 165 crédits impériaux | | Prix vibro | +350 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 11 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 2PA. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+3 | +2D6+1 | - | +2 | |
▲ Top ▲ Hache à deux mainsRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 190 crédits impériaux | | Prix vibro | +400 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 11 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 3PA. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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4D6+3 | +3D6 | - | +5 | |
▲ Top ▲ HachetteRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 50 crédits impériaux | | Prix vibro | +100 crédits impériaux |
Règles spéciales : Peut être lancé avec -7 en lancer.
Les attaques avec cette arme ignorent 1PA. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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2D6+3 | +1D6+3 | +1 | +1 | |
▲ Top ▲ HachoirRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 45 crédits impériaux | | Prix vibro | +90 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 8 mini pour être manié correctement.
Les attaques avec cette arme ignorent 1PA. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6 | +1D6 | - | +2 | |
▲ Top ▲ HallebardeRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 190 crédits impériaux | | Prix vibro | +400 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 11 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 3PA. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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4D6+3 | +3D6 | - | +5 | |
▲ Top ▲ KatanaRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux | | Prix vibro | +400 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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4D6+2 | +2D6+1 | | -10 | |
▲ Top ▲ Katana JediRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | N/A |
Règles spéciales : FOR 14 mini pour être maniées.
Les attaques avec ces armes ignorent 4PA.
Capable de parer les lasers (sans les renvoyer) et de bloquer les sabre laser sans être endommagé.
Utilisation de 3 PF / round d'utilisation
Bien avant la fabrication des premiers sabres laser vers l'an -15.500, les Chevaliers Jedi maniaient un katana. Cette arme à lame unique, longue et incurvée, représentait à n'en pas douter le statut symbolique suprême des Jedi en ces temps reculés. Chaque katana était imprégné du pouvoir de la Force qui faisait qu'une aura lumineuse entourait la lame. Il est à noter que cette aura était colorée et que cette coloration était différente selon l'affinité claire ou lumineuse du manieur de la lame. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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7D6+3 | | - | -10 | |
▲ Top ▲ KunaïRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 20 crédits impériaux |
Règles spéciales : Equilibrés pour être lancés. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D4+3 | +2 | -10 | |
▲ Top ▲ LanceRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 45 crédits impériaux | | Prix vibro | +90 crédits impériaux |
Règles spéciales : Peut être lancée avec -10 en "lancer".
Le +2 de DEX ne s'applique que tant que le(s) adversaire(s) ne sont pas rentrés dans la garde du porteur (tant que le porteur ne subit pas de dégâts).
Donne un bonus de +1D6 dégâts en charge à partir d'une monture ou d'un véhicule (motospeeder, swoop, etc...) Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+2 | +2D6 | +2 | +8 | |
▲ Top ▲ MachetteRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 100 crédits impériaux | | Prix vibro | +200 crédits impériaux |
Règles spéciales : Ignore 1PA.
+5 au lancé de dés d'un coup critique causé. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6 | +1D6 | | | |
▲ Top ▲ MarteauRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 10 crédits impériaux |
Règles spéciales : Bonus de +15 pour assommer.
Outil: mal équilibré pour le combat => -5 en compétence pour se battre avec. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D3+2 | +1 | | |
▲ Top ▲ Massue hérissée de piquesRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 30 crédits impériaux |
Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D3+3 | | +1 | +2 | |
▲ Top ▲ MatraqueRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 20 crédits impériaux |
Règles spéciales : Bonus de +10 pour assommer.
Option "télescopique" (+5 crédits) = bonus de +5 en dissimulation pour cacher cette arme. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D3 | +1 | +7 | |
▲ Top ▲ Matraque paralysanteRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 200 crédits impériaux |
Règles spéciales : Dispose d’un mode paralysant : Voir règles de combat au Corps à corps et le "mode paralysant". Dégâts : | DEX : | Parade : |
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1D3 (si pour taper) | +2 | +5 | |
▲ Top ▲ Pied de bicheRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 20 crédits impériaux |
Règles spéciales : Bonus +10 pour assommer.
Outil: mal équilibré pour le combat => -5 en compétence pour se battre avec. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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2D3+3 | | - | +5 | |
▲ Top ▲ Pique de forceRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 500 crédits impériaux |
Règles spéciales : Les attaques avec cette arme ignorent 5PA.
Dispose d’un mode paralysant : Voir règles de combat au Corps à corps et le "mode paralysant".
Dégâts : | DEX : | Parade : |
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5D6 | +2 | +20 | |
▲ Top ▲ PoignardRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 20 crédits impériaux | | Prix vibro | +50 crédits impériaux |
Règles spéciales : Peut être lancé avec -10 en "lancer". Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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2D6+1 | +1D6 | +2 | +1 | |
▲ Top ▲ Protosabre laser à une lameRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 2 500 crédits impériaux |
Règles spéciales : Version antique des sabrelasers. La batterie se vide assez vite et le câble empêche certaines passes d'armes, le lancé de sabre, etc...
Ignorent 18PA sauf si armure en cortosis.
Batterie vidée par contact avec le cortosis. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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8D6 | | +2 | +10 | |
▲ Top ▲ RapièreRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 125 crédits impériaux |
Règles spéciales : Bonus de +10 lors des lancés de coups critiques causés. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6 | | +3 | +17 | |
▲ Top ▲ SabreRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 100 crédits impériaux | | Prix vibro | +200 crédits impériaux |
Règles spéciales : FOR 8 mini pour être maniées.
Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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3D6+2 | +1D6+3 | +1 | +4 | |
▲ Top ▲ Sabre laser double lamesRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 10 000 crédits impériaux |
Règles spéciales : Ignorent 20PA sauf si armure en cortosis.
Désactivés 5D6 rounds par cortosis.
Note : L'utilisation d'un sabre laser en combat pour un non-sensible à la Force est très dangereux. Tout raté à la compétence de combat est considéré comme un raté critique à tirer sur la table des maladresses. De plus, le D100 de la table des maladresses est augmenté de 30 points. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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8D6+4 | +5 | +20 | |
▲ Top ▲ Sabre laser piqueRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 7 500 crédits impériaux |
Règles spéciales : Ignorent 20PA sauf si armure en cortosis.
Désactivés 5D6 rounds par cortosis.
Manche en alliage de phrik pour pouvoir parer les attaques de sabre lasers.
Note : L'utilisation d'un sabre laser en combat pour un non-sensible à la Force est très dangereux. Tout raté à la compétence de combat est considéré comme un raté critique à tirer sur la table des maladresses. De plus, le D100 de la table des maladresses est augmenté de 30 points. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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8D6+4 | | +3 | +25 | |
▲ Top ▲ Sabre laser une lameRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 5 000 crédits impériaux |
Règles spéciales : Ignorent 20PA sauf si armure en cortosis.
Désactivés 5D6 rounds par cortosis.
Note : L'utilisation d'un sabre laser en combat pour un non-sensible à la Force est très dangereux. Tout raté à la compétence de combat est considéré comme un raté critique à tirer sur la table des maladresses. De plus, le D100 de la table des maladresses est augmenté de 30 points. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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8D6+4 | +3 | +15 | |
▲ Top ▲ ScalpelRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 15 crédits impériaux |
Règles spéciales : Fournis avec 3 lames de rechange.
Peuvent être lancés avec -10 en "lancer".
Bonus de +10 aux tests de dissimulation pour cacher cette arme. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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1D4 | +5 | Interdite | |
▲ Top ▲ Shyarn céréenRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 40 crédits impériaux |
Règles spéciales : Les shyarns étaient des épées légères et courbées utilisées par les anciens céréens lors de leurs duels d'honneur traditionnels. Ces armes primitives étaient attirées magnétiquement les unes sur les autres, les plaçant l'une contre l'autre pendant la parade. Les deux duellistes restaient liés jusqu'à ce que l'un d'eux soit capable de se libérer et de manœuvrer pour une autre attaque (test FOR x3 pour se libérer). En tant que tels, ces duels d’honneur étaient à couper le souffle mais étaient également des danses mortelles entre la vie et la mort. Dégâts : | Vibro : | DEX : | Parade : |
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2D6+3 | | +2 | +7 (+22 contre autre shyarn) | |
▲ Top ▲ TonfaRareté | 1 | 2 | 3 | 4 | R | X | T | | Prix neuf | 20 crédits impériaux |
Règles spéciales : Bonus de +15 pour assommer. Dégâts : | DEX : | Parade : |
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2D3+1 | +1 | +10 | |
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