Orque sauvage - guerrier
Dernière mise à jour : Lundi 15 Aout 2022
Tag(s) : Terrestre, Humanoïde, Mammifère
Alignement(s) : Mauvais
Description
Il y a tellement de tribus orques différentes qu'il est impossible de les compter, d'autant qu'elles sont constamment en train de se disloquer et de se reformer sous la pression de nouveaux et ambitieux seigneurs de guerre.
La plupart de ces tribus sont constituées d'orques communs, mais il en existe d'autres types, notamment les orques sauvages.
Physiquement les orques sauvages ne sont différents des orques ordinaires, mis à part leurs tatouages et leurs peintures de guerre. Ils vivent entre eux dans leurs tribus et ont des méthodes de combat qui les rendent facilement reconnaissables.
Il y a des centaines d'années, les orques étaient tous sauvages et ne savaient pas fabriquer des armes en métal, des armures, ni même des machines de guerre. Ces orques primitifs utilisaient des armes de pierre, des gourdins en bois et l'armement qu'ils pouvaient voler aux races plus évoluées.
Quand les orques commencèrent à apprendre le travail du métal par les nains du chaos, quelques tribus n'y arrivèrent pas ou tournèrent délibérément le dos à ces nouveautés. Ces orques sauvages préféraient continuer à vivre à l'ancienne manière. Ils utilisaient à l'occasion des armes de métal ou des armures quand ils pouvaient en voler ou en échanger, mais sur le fond ils en restaient à leurs antiques traditions.
Au fil des années, les tribus orques sauvages se sont de plus en plus différenciées des autres, jusqu'à presque devenir une espèce distincte. Aujourd'hui encore les orques sauvages persistent dans leur attitude primitive. Ils continuent de chanter des louanges barbares aux dieux orques Gork et Mork dans des festins de minuit au cours desquels ils boivent des litres de bière et se battent entre eux sous les yeux attentifs de leurs idoles grossières. A la guerre ils croient si fort aux pouvoirs protecteurs de Gork et Mork que les flèches et les coups d'épées peuvent réellement être arrêtés par l'aura que ces orques génèrent. Il est également possible que les tatouages tribaux que leurs dessinent leurs chamanes protègent les orques sauvages dans une certaine mesure.
En tout cas ce fait mystérieux et étonnant conforte les orques sauvages dans leur confiance envers les anciennes traditions, et ils maintiennent que c'est là le fruit de leur fidélité aux bonnes vieilles habitudes et de leur vénération pour les dieux antiques.
Les orques sauvages sont d'ailleurs réputés pour le nombre et le pouvoir de leurs chamanes.
Carac | M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
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Commun (XP : 8) | 4 | 35 | 25 | 3 | 4 | 9 | 20 | 1 | 25 | 29 | 17 | 33 | 29 | 16 |
Kosto (XP : 11) | 4 | 45 | 27 | 4 | 4 | 10 | 25 | 1 | 25 | 35 | 18 | 35 | 30 | 16 |
Chef de guerre (XP : 17) | 4 | 55 | 28 | 5 | 5 | 15 | 35 | 2 | 25 | 45 | 24 | 45 | 37 | 16 |
Règles spéciales
- Ignorent la panique des gobelins
- Animosité envers les peaux-vertes
- Haine envers les nains
- Les Tatouages protecteurs procurent 1PA "magique" sur tout le corps.
- Frénésie: Farouches combattants qui hurlent lorsqu'ils attaquent, invoquant Gork et Mork pour les aider à briser les rangs de leurs ennemis, ils sont donc affectés par la frénésie à partir du moment où ils chargent. Ils ne se tromperont néanmoins pas entre un adversaire et un ami.
Compétences "Commun" :
- Ambidextrie mineure
- Bagarre
- Coups Puissants
- Vision nocturne 10 mètres
Compétences "Kosto" :
- Ambidextrie mineure
- Bagarre
- Coups Puissants
- Esquive
- Vision nocturne 10 mètres
- Optionnelle : Equitation - sangliers (pour les chevaucheurs de sangliers)
Compétences "Chef" :
- Ambidextrie
- Bagarre
- Coups assommants
- Coups précis
- Coups Puissants
- Désarmement
- Esquive
- Vision nocturne 10 mètres
- Optionnelle : Equitation - sangliers (pour les chevaucheurs de sangliers)
Créature parent : Les peaux-vertes