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WARHAMMER - BESTIAIRE

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Orque sauvage - chamane

Orque sauvage - chamane

Dernière mise à jour : Lundi 15 Aout 2022

Tag(s) : Terrestre, Humanoïde, Mammifère

Alignement(s) : Mauvais

Description

Un chaman orque est un vaisseau vivant pour Gork et Mork. Il peut manipuler un tel pouvoir que même les chefs de guerre les plus craints en sont impressionnés. La puissance d'un chaman ne provient pas seulement des vents de magie, ou du Grand Vert, comme les peaux-vertes l'appellent, mais aussi de l'énergie brute que dégagent ses fidèles orques. Lorsqu'ils vont au combat, l'énergie Waaagh ! s'amplifie, permettant au chaman de canaliser cette puissance par la force de son esprit.

Les grands chamans des tribus orques sont parmi les plus puissants lanceurs de sorts de tous les peaux-vertes, car ils ont accès au domaine de la Grande Waaagh ! Ils sont capables de tout, qu'il s'agisse de liquéfier le cerveau d'un adversaire ou d'invoquer le pied immense de Gork en personne, afin qu'il écrase l'ennemi. Toutefois, contrairement aux autres sorciers du monde de Warhammer, un chaman orque est assez féroce pour se défendre au corps à corps. C'est ce mélange de capacités et de robustesse qui fait des chamans orque d'excellents choix pour mener votre armée à la Waaagh !

Les chamanes orques sauvages sont renommés pour leurs extraordinaires pouvoirs et leur habileté à concocter des potions magiques.
Lorsque les orques sauvages partent en guerre, leurs chamanes les marquent de tatouages tribaux à l'aide d'une puissance substance magique. Ces tatouages protègent les guerriers comme des armures. Si un chamane se trouve dans une unité d'orques sauvages, la puissance de leurs tatouages est augmentée, l'énergie sauvage de la horde augmentant son pouvoir personnel.

CaracMCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
Chamane
(XP : 12)
433253410301393827303015
Grand chamane
(XP : 17)
439293513391444834404014
Maître chamane
(XP : 26)
446354516481525843505013
Seigneur chamane
(XP : 32)
449384520572596847606012

Règles spéciales

- Animosité envers tous les autres peaux-vertes
- Ignorent la panique des gobelins
- Haine des nains

- Les Tatouages protecteurs procurent 1PA "magique" sur tout le corps.

- Frénésie: Farouches combattants qui hurlent lorsqu'ils attaquent, invoquant Gork et Mork pour les aider à briser les rangs de leurs ennemis, ils sont donc affectés par la frénésie à partir du moment où ils chargent. Ils ne se tromperont néanmoins pas entre un adversaire et un ami.

Compétences "Chamane" :
- Bagarre
- Coups Puissants
- Incantation Magie Waaagh! niveau 1
- Vision nocturne 10 mètres

Compétences "Grand chamane" :
- Bagarre
- Coups Puissants
- Incantation Magie Waaagh! niveau 2
- Incantation de bataille
- Vision nocturne 10 mètres

Compétences "Maître chamane" :
- Bagarre
- Coups Puissants
- Incantation Magie Waaagh! niveau 3
- Esquive
- Vision nocturne 10 mètres

Compétences "Seigneur chamane" :
- Bagarre
- Coups Puissants
- Incantation Magie Waaagh! niveau 4
- Incantation de combat
- Vision nocturne 10 mètres

Créature parent : Les peaux-vertes