Lignée des Nécrarques
Date de création : Lundi 02 Avril 2007
Tag(s) : Terrestre, Humanoïde, Mort-vivant indépendant
Alignement(s) : Mauvais
Description
L’origine des Nécrarques, comme celle de tous les vampires, remonte à l’ancienne cité perdue de Lahmia. Les légendes racontent qu’ils descendent de W’soran, qui serait selon elles le père des vampires. Nul ne sait qui il fut en réalité car bien peu d’écrits sont parvenus jusqu’à nous, peut-être était-ce un érudit ou un alchimiste, étudiant les sombres secrets de la Magie Noire dans le but de découvrir le moyen de tromper la mort.
La chute de Lahmia entraîna la fin du règne des vampires, et lors du sac de la cité, même la Grande Bibliothèque fut brûlée. Toutes les connaissances accumulées depuis des millénaires furent détruites et de nombreux disciples de W’soran périrent dans les flammes, ne voulant pas quitter leurs précieux travaux. Malheureusement pour l’Humanité, une poignée de Nécrarques réussit à s’enfuir, emportant avec elle des fragments des connaissances de Nagash. Ils échappèrent à la poursuite des armées des rois de Numas et de Zandri et se cachèrent en attendant patiemment que leurs ennemis abandonnent leurs recherches. Ils construisirent de grandes tours facilement défendables pour pouvoir étudier les sciences occultes à l’abri des hommes.
Depuis leurs donjons maudits, les Nécrarques lancent de puissants sortilèges durant les sombres nuits de Geheimnisnacht dans le but unique et monstrueux : tuer toute forme de vie. La corruption qui se répand lentement autour des tours de sorcellerie des Nécrarques empoisonne les rivières, détruit les forêts et rend malades hommes et bêtes. Il semble que les Nécrarques se soient voués à éradiquer toute vie du monde entier.
Ceux qui étudient les sombres agissements des Nécrarques suspectent l’influence de Nagash le Noir. Les légendes racontent que le terrible nécromancien veut transformer la Terre en un royaume où seules les légions de morts-vivants sous son contrôle marcheront sous les rayons d’un soleil blafard. Un tel monde serait modelé selon ses désirs : sans vis et sans changement. C’est pour cela que les chasseurs de sorcières abhorrent les Nécrarques plus que tout autre vampire et qu’ils n’abandonneront jamais leur traque de ces créatures impies. Malheureusement, trouver une de ces bêtes est l’une des tâches les plus difficiles qui soient.
Les Nécrarques vont rarement au combat, mais lorsque le temps de la guerre est arrivé, ils sont peut-être plus dangereux de tout autre seigneur de la mort, car leur maîtrise de la nécromancie est telle qu’ils peuvent lever de gigantesques hordes de guerriers morts-vivants obéissant à leur volonté. Les guerres que mènent les Nécrarques n’ont pas pour but de gagner du pouvoir ou des terres, mais de trouver des sources de connaissances occultes. Le peuple d’Estalie se souvient encore de la Guerre de la Mort, lorsque Norgul, le terreible Wamphyro d’Estalie, marcha sur le pays. Son armée de morts-vivants, forte d’innombrables guerriers, écrasa celle de Condottieri, laissant des milliers de morts derrière elle. La guerre entière n’était qu’un prétexte pour ne récupérer qu’un simple artefact : le livre de la Sagesse qui était caché dans le Temps de Myrmidia depuis des siècles. Finalement, le seigneur vampire fut tué dans le temps alors qu’il mettait la main sur le livre, mais l’Estalie mit plusieurs décennies à se remettre de cette guerre meurtrière qui avait prélevé un lourd tribut en vies humaines.
Les Nécrarques sont incompréhensibles, même pour les autres vampires, et certains semblent même fous, mais cette folie est tempérée par leur indéniable génie et par leur maîtrise de l’alchimie et de la nécromancie. Ils diffèrent de leurs frères vampires sur de nombreux points. Le premier et le plus flagrant est leur apparence : ils sentent mauvais, et sont complètement décrépits, et peu d’hommes peuvent soutenir leur horrible regard sans trembler. Les Nécrarques sont aussi laids que les Lahmianes sont belles. Les autres différences sont plus subtiles mais peut-être plus importantes. Les Nécrarques peuvent vivre très longtemps sans avoir besoin de boire de sang humain. De quelle manière parviennent-ils à défier ce qui contraint tous les autres vampires, nul ne le sait, bien que leur maîtrise des arts nécromantique doive y être pour quelque chose. Alors que les vampires des autres lignées sont sans cesse obligés de chasser de nouvelles proies, les Nécrarques peuvent rester reclus et se concentrer sur leurs études sans risquer d’attirer sur eux l’attention des Répurgateurs.
Les yeux d’un Nécrarque perçoivent le monde réel bien différemment des autres vampires, pour lui, notre univers est une succession d’images confuses et brouillées, perdues dans une myriade de couleurs troublantes, alors que le monde des morts, les cadavres boursouflés des noyés et les carcasses pourrissantes des charniers leur semblent nets et bien plus rassurants.
Les Nécrarque sont des solitaires, des alchimistes et des sorciers accomplis. La Magie Noire n’a pas de secret pour eux, ce qui compense largement leurs lacunes en matière de science militaire. Cachés au cœur de leurs tous séculaires dissimulées par des sorts de protection et entourés de serviteurs morts-vivants, les Nécrarques se consacrent éternellement à l’étude de la nécromancie. Les Chasseurs de Socières et les Chevaliers Errants cherchent des demeures maudites et lorsqu’ils découvrent la tanière d’une de ces créatures, ils essayent de la tuer par tous les moyens. Mais souvent, ceux qui viennent chasser un Nécrarque se retrouvent sous leur contrôle, dominés par de puissants sortilèges. En effet, les Nécrarques ont besoin d’agents dans le monde des vivants pour leur ramener du nouveau matériel pour leurs expériences. Privilégiant leur solitude et n’attachant que peu d’importance à l’apparence extérieure, les Nécrarques utilisent les rebuts de la société pour accomplir leur volonté, les malades, les infirmes, les mutants et les fous sont pour eux une source inépuisable de main d’œuvre. En leur témoignant un peu d’affection, les Nécrarques s’attachent le service de ces exclus qui se montrent d’une loyauté sans borne et sont prêts à accomplir les moindres désirs de leurs maîtres. La journée, ces serviteurs pillent les cimetières et volent les cadavres fraîchement enterrés pour les expériences des Nécrarques. Les plus intelligents se voient instruits dans les arts de la nécromancie par leur maître, mais rares sont ceux que les Nécrarques jugent dignes de rejoindre leurs rangs.
Du fait de leur rareté, beaucoup d’érudits impériaux ne croient pas en leur existence, mais tapis dans les ténèbres, cachés au regard des hommes, les Nécrarques continuent leurs travaux impies. Un jour peut-être, leurs expériences aboutiront et le monde connaîtra alors une époque d’horreur sans fin.
Carac | M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
---|
Vampire nouveau né (XP : 0) | 5 | 33 | 34 | 4 | 4 | 18 | 60 | 3 | 57 | 43 | 59 | 49 | 59 | 31 |
Comte Vampire (XP : 0) | 5 | 43 | 44 | 5 | 5 | 28 | 70 | 4 | 67 | 53 | 69 | 59 | 69 | 31 |
Seigneur Vampire (XP : 0) | 6 | 53 | 54 | 6 | 6 | 38 | 80 | 5 | 77 | 83 | 89 | 89 | 89 | 41 |
Règles spéciales
- Cause la peur chez toutes les créatures de moins de 3 mètres
- Le soleil leur cause 1D6 points de B par round (l’armure et l’endurance ne comptent pas)
- Ne peuvent mourir qu'avec la tête coupée, le coeur transpercé ou brûlé par le soleil
- Se nourrit de sang, minimum 1 fois par mois
- Récupère 2D6 points de B en buvant le sang d’une victime (une fois par jour maxi et l'absorption dure 1 tour)
- Ils ne se reflètent pas dans les miroirs
- Immunité total à la plupart des poisons
- Dégâts critiques et supplémentaires impossibles
- Arme et armure magique uniquement
- Réduire de 15 points le résultat de la table des coups critiques. Tout résultat de 0 ne cause rien!
Compétences :
- Vampire Nouveau Né : Hypnotisme, Incantation Magie Nécromantique niveau 1 et 2 (sauf Zone de Vie), Incantation Magie Noire niveau 1, Vision nocturne 50 mètres, Point de Magie : 20
- Comte Vampire : Esquive, Incantation Magie Nécromantique niveau 3, Incantation Magie Noire niveau 2, Vision nocturne 60 mètres, Points de Magie : 30
- Seigneur Vampire : Coups puissants, Incantation Magie Nécromantique niveau 4 (sauf Transformation de la Liche et Vie dans la Mort), Incantation Magie Noire niveau 3 et 4, Vision nocturne 70 mètres, Points de Magie : 45
Pouvoirs :
- Vampire Nouveau Né : Appel des loups de la nuit (4PM, 1D6+3 loups de la nuit arrivent aider la vampire)
- Comte Vampire : Transformation en chauve-souris géante (6PM, jusqu'à annulation), Regard hypnotique (3PM, Si FM raté, immobilisé pour 1D4 rounds)
- Seigneur Vampire : Transformation en brume (10PM, Ethéralité pour 1D6 tours, ne peut être touché que par des armes magiques), Appel d'une nuée de loups sauvages (10PM, une nuée de loups de la nuit arrive aider la vampire)
Créature parent : Les vampires