Lignée des Dragons de Sang
Date de création : Lundi 02 Avril 2007
Tag(s) : Terrestre, Humanoïde, Mort-vivant indépendant
Alignement(s) : Mauvais
Description
Dans la cité de Lahmia vivait un guerrier célèbre qui avait atteint le grade de capitaine de la garde du roi. Abhorash était un homme de forte stature, au visage séduisant et aux prouesses martiales inégalées, et ce combattant hors pair attira rapidement le regard de la Reine Neferata. Il fut donc appelé à la cour devant la maîtresse du Temple du Sang qui lui offrit de boire en son honneur. En portant la coupe à ses lèvres, Abhorash scella son destin, car il venait de recevoir l’Elixir de Vie des mains de la Reine, et son esprit fut empli de visions de mort et de sang. Quelques jours après, Abhrash s’aperçut que la lumière du soleil commençait à lui brûler la peau et qu’il n’avait plus besoin de nourriture ou d’eau. A la place, il ressentait un terrible besoin de sang humain. Il lutta longtemps contre cette soif irrépressible alors que son esprit se refusait à se nourrir de ses frères, mais les pouvoirs nécromantiques que lui avait transmis le sang de la reine furent trop forts et il succomba finalement. En une nuit de rage sanguinaire, il massacra douze personnes pour apaiser sa soif, ne laissant que des corps exsangues sur le sol. Ce n’est qu’après avoir tué ses premières victimes qu’il réalise ce qu’il venait de commettre.
Il est dit qu’Abhorash pleura des larmes de sang sur ces victimes, en jurant qu’il ne toucherait plus à son propre peuple. Il fit vœu d’apprendre à maîtriser ses instincts, ainsi que d’accroître ses capacités martiales de manières à calmer sa fureur, pour que jamais plus ne se produisent de pareils excès.
Abhorash obtint rapidement un rang important dans la noblesse vampirique, jusqu’au jour où il reçut le titre de Seigneur du Sang devenant ainsi le commandeur suprême des armées de Lahmia. Il ramena les sauvages sous l’égide des lois du royaume et rétablit l’ordre dans la légion. Alors que Lahmia était devenue, sous bien des aspects, une ville de cauchemar où des ombres aux visages d’albâtre terrifiaient la population, le royaume était, quant à lui, devenu très calme. Les politiciens et les marchands étaient tellement effrayés par leurs maîtres immortels que la corruption et le chantage étaient devenus inconnus dans ces terres.
Mais les vampires étaient au-dessus des lois, et malgré les avertissements d’Abhorash, certains d’entre eux cherchèrent leurs proies dans les royaumes alentours. Cela attira la suspicion des souverains voisins et Abhorash ne put que regarder les vampires arrogants dresser contre eux les royaumes de Numas, de Zandri et de Rasetra.
Puis vint le jour où les rois de Khemri forgèrent la Grande Alliance. Leurs légions se mirent en marche et se lancèrent à l’assaut de Lahmia. Durant de long mois, Abhorash mena la défense de son pays et remporta de grandes victoires. Mais, peu à peu, les vastes armées de Nehekhara le forcèrent à reculer. Finalement, les portes de Lahmia elle-même tombèrent et les sépultures séculaires furent pillées. Même la Grande Bibliothèque fut rasée, les ouvrages impies qu’elle contenant furent tous livrés aux flammes. Rue par rue, maison par maison, les soldats de Khemri détruisaient la ville en se dirigeant vers le Temple du Sang.
Abhorash mena les gardes du corps de la reine Neferata dans une défense désespérée autour du Temple du Sang, mais les flammes le poussèrent à abandonner les lieux et à se replier. Lorsque le toit s’effondra, Abhorash poussa un cri de rage comme jamais aucun homme n’en avait entendu. Il venait d’échouer en tant que guerrier, et cela lui avait coûté sa patrie bien-aimée.
Abhorash fut bouleversé en voyant sa ville se faire raser et son peuple se faire massacrer, il jura alors qu’il deviendrait pour l’éternité l’ennemi de l’Humanité. Il tourna le dos aux terres qui s’étendaient vers le sud et sortit du brasier des rues en flammes. Alors que les autres vampires fuyaient en emportant toutes les richesses qu’ils pouvaient porter, Abhorash ne prit que ses armes et son armure et seuls quatre de ses compagnons le suivirent dans son exil.
Peu de vampires survécurent à la vengeance des rois de Khemri, et Abhorash refusa de rejoindre les survivants, les accusant d’avoir amené, par leur arrogance, l’ennemi jusqu’aux portes de Lahmia.
Le Seigneur du Sang et ses disciples se dirigèrent vers le nord, cherchant un signe qui leur donnerait un nouveau but dans la vie. Les légendes racontent qu’après de longues années d’errance, Abhorash arriva aux pieds d’une montagne en feu. Il fut étrangement attiré par cette montagne solitaire et son sommet en flammes et, il escalada ses flancs. Alors qu’il arrivait au sommet, un gigantesque dragon rouge sortit du cratère du volcan et se rua sur le seigneur vampire. Abhorash comprit qu’il pouvait enfin tester ses compétences martiales et tira son épée, car il avait enfin trouvé un adversaire digne de l’affronter. Le combat entre le vampire et le wyrm dura une nuit entière, mais Abhorash fut finalement victorieux. Alors que le dragon agonisait, il planta ses crocs dans le cou de la bête et but chaque goutte de son sang. Enivré par la puissance du sang de la créature, Abhorash jeta la carcasse du dragon du haut d’une falaise et poussa un cri de victoire. Sa quête était terminée : il n’avait plus besoin de se nourrir du sang des humains, il avait trouvé une solution à la malédiction des vampires. Il était devenu le guerrier ultime, un homme avec la force et la puissance d’un vampire, et qui n’avait plus besoin de se nourrir de sang.
Il ordonna alors a ses disciples de partir vers le nord, pour s’aguerrir de manière à atteindre son niveau et pouvoir enfin se libérer de l’emprise du prédateur qui sommeillait en eux. Il leur dit : « je vous regarderai et lorsque vous serez prêts, je vous appellerai à mes côtés. » Puis il leur dit de partir et de trouver d’autres valeureux combattants dignes de faire partie des rangs des guerriers immortels.
Depuis ce jour, les fils d’Abhorash sont appelés les Dragon de Sang, en souvenir du grand dragon vaincu par leur père, et ils parcourent le monde, cherchant à devenir les meilleurs guerriers pour pouvoir enfin être dignes de rejoindre leur maître.
Ils croient encore aujourd’hui que quelque part sur le côté obscur du monde, là où le soleil est toujours pâle, Abhorash attend, assis sur la montagne, le retour de ses fils immortels.
Beaucoup de Dragons de Sang sont devenus tristement célèbres dans les royaumes humains. Walach de la maison de Harkon, le fils favori d’Abhorash, voyagea vers le nord, jusqu’à une terre que les hommes appellent l’Empire. Là, il franchit les portes du Fort de Sang et défia l’Ordre de Templiers en combat singulier. Il tua un par un les chevaliers, ainsi que leurs maisonnées, mais il donna à ceux qui s’en étaient montrés dignes une goutte de son sang, leur offrant ainsi l’immortalité. Il régna ainsi longtemps sur le Fort de Sang et ses alentours avec ses chevaliers morts-vivants, jusqu’à ce que le château soit rasé par des Templiers de Sigmar et des Répurgateurs de l’Empire.
Les chevaliers du Fort de Sang furent les plus tristement célèbres mais cela ne signifie nullement qu’ils furent les seuls fils d’Abhorash. En Tilée, en Estalie, en Arabie et en Bretonnie, partout les légendes de vampires guerriers hantent les campagnes. Le chevalier le plus connu est certainement le Duc Rouge, le fléau d’Aquitanie. Ce puissant seigneur vampire est apparu en terre de Bretonnie et c’est seulement à la suite d’une longue guerre, lors de la sanglante bataille de la Plaine de Ceren, que le seigneur d’Aquitanie réussit à vaincre ses légions de morts-vivants. Le Duc Rouge s’enfuit pourtant et beaucoup croient qu’il se cache encore dans les forêts de Bretonnie. Et qui peut dire où se trouvent les autres Dragons de Sang ? Peut-être sous la forme d’ermites guerriers vivent-ils perdus dans les montagnes, s’entraînant sans cesse.
Combien d’assassins cachent sous leur masque une peau d’ivoire et des crocs de prédateur ? Combien de guerriers des Ordres de chevalerie sont en fait d’immortelles créatures des ténèbres ? Les Dragons de Sang gardent parfois un pont ou un château abandonné, défiant quiconque passe à proximité. Ils recherchent la perfection et pratiquent sans cesse de nombreux styles de combat, mais leur fureur intérieure ne leur laisse pas beaucoup de paix.
A l’opposé des perfides Seigneurs Vampires de Sylvanie, les Dragons de Sang ne cherchent pas à prendre le contrôle des nations. Ils ne lèvent pas d’immenses armées, préférant s’entourer de contingents de revenants pour parodier les cours des nobles. Ils sont plus concernés par les prouesses martiales des individus que par les tentatives de créer des domaines, mais ce sont des adversaires extrêmement puissant dont la fureur semble inarrêtable. Bien que moins doués que les autres seigneurs de la non-vie dans le domaine occulte de la Nécromancie, ils peuvent tout de même invoquer des hordes de morts-vivants pour les accompagner au combat lorsque le besoin s’en fait sentir, et leurs talents de guerriers ne souffrent aucun rival.
Carac | M | CC | CT | F | E | B | I | A | Dex | Cd | Int | Cl | FM | Soc |
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Vampire nouveau né (XP : 0) | 5 | 69 | 38 | 4 | 4 | 25 | 60 | 3 | 59 | 45 | 46 | 43 | 43 | 30 |
Comte Vampire (XP : 0) | 5 | 79 | 48 | 5 | 5 | 35 | 70 | 4 | 69 | 55 | 56 | 53 | 53 | 40 |
Seigneur Vampire (XP : 0) | 6 | 89 | 58 | 6 | 6 | 45 | 80 | 5 | 79 | 85 | 86 | 83 | 83 | 50 |
Règles spéciales
- Le soleil leur cause 1D6 points de B par round (l’armure et l’endurance ne comptent pas)
- Ne peuvent mourir qu'avec la tête coupée, le coeur transpercé ou brûlé par le soleil
- Se nourrit de sang, minimum 1 fois par semaine
- Récupère 2D6 points de B en buvant le sang d’une victime (une fois par jour maxi et l'absorption dure 1 tour)
- Ils ne se reflètent pas dans les miroirs
- Immunité total à la plupart des poisons
- Dégâts critiques et supplémentaires impossibles
- Armure de plâte complête (sauf pour les Nouveau Né) : 3PA de partout
- Armures et armes magiques uniquement qui les gênent qu’à moitié (combats et sorts)
- Réduire de 20 points le résultat de la table des coups critiques. Tout résultat de 0 ne cause rien!
- Vampire Nouveau Né : Esquive, Hypnotisme, Coups puissants, Coups assommants, Incantation Magie Nécromantique niveau 1 (sauf Zone de Vie), Vision nocturne 50 mètres, Point de Magie : 10
- Comte Vampire : Double esquive, Coups précis, Désarmement, Equitation, Incantation Magie Nécromantique niveau 2, Vision nocturne 60 mètres, Points de Magie : 20
- Seigneur Vampire : Maîtrise d'armes, Armes de Spé, Ambidextrie, Bagarre, Incantation Magie Nécromantique niveau 3, Vision nocturne 70 mètres, Points de Magie : 30
Pouvoirs :
- Vampire Nouveau Né : Appel des chauves-souris géantes (4PM, 1D6+3 chauves-souris géantes arrivent aider la vampire)
- Comte Vampire : Transformation en chauve-souris géante (6PM, jusqu'à annulation), Regard hypnotique (3PM, Si FM raté, immobilisé pour 1D4 rounds)
- Seigneur Vampire : Transformation en brume (10PM, Ethéralité pour 1D6 tours, ne peut être touché que par des armes magiques), Appel d'une nuée de chauves-souris géantes (10PM, une nuée de chauves-souris géantes arrive aider la vampire)
Créature parent : Les vampires