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La Magie Runique

La Magie Runique

Règles sur "La Magie Runique"

La magie fait partie intégrante du monde et permet toute sortes de choses. Elle découlent des Portes du Chaos comme un flux continuel. Cette énergie peut être perçue et utilisée par toutes les créatures. Quelques races comme les elfes et les humains peuvent lancer des sorts. A l'inverse, les nains y sont extrêmement résistants ce qui les empêchent de l'utiliser comme les autres races. Cette résistance serait dû à Valaya. En effet, alors qu'elle prophétisa l'arrivée du Chaos, elle créa par la même occasion une rune de protection spécifique pour les Nains afin que son peuple en soit protégé. Les nains utilisent en l'incorporant dans des symboles runiques sur des armes, armures ou tout autre objet. Les nains sont les plus compétents lorsqu'il s'agit d'incorporer de la magie dans des objets. Un nain qui grave des runes magiques est appelé Forgeron des runes. Ils sont rares et très précieux pour le peuple nain.

Note pour les MJs :
Chaque clan ont des connaissances différentes des runes et personne, pas même les Forgerons des Runes, ne sait quel clan a quelles runes à quel niveau. Au sein d'une même forteresse, un clan de Forgeron des Runes ne sait même pas les connaissances que possède un autre clan de Forgeron des Runes. Il va donc sans dire que les PJs non plus n'en ont pas connaissance. Il leur est donc impossible de se diriger intentionnellement vers un clan précis pour obtenir un objet inscrit d'une rune particulière que possède ce clan. De la même manière, ils ne peuvent pas savoir les composants nécessaires pour inscrire tel ou tel rune ce qui veut dire qu'ils ne peuvent pas chercher à l'avance les objets nécessaires pour une rune qu'ils veulent.

De plus, aucun clan ne leur dira facilement "Je peux inscrire tel, tel ou tel rune sur un objet" puisque ça serait diffuser des informations secrètes. Dans un premier, que ce soit vrai ou pas, un Forgeron des Runes maintiendra qu'il ne peut pas créer la rune désirée par les PJs (si ces derniers la connaissent). Par la suite, si les PJs rendent un grand service au clan, à la forteresse ou directement au Forgeron des Runes, ce dernier peut décider d'inscrire une rune sur un objet, si les PJs ramènent les objets nécessaires bien sûr. C'est à ce moment là que les PJs pourront connaître les objets nécessaires.

Apprentissage des runes :
Chaque rune possède 4 niveaux et chaque niveau ne peut être appris qu’en ayant :
- Le niveau précédent de la rune (sauf rune temporaire)
- Les Points d'Expérience (PE)
- La compétence d’inscription correspondant à la classe et au niveau de la rune.
De plus, l’apprentissage des runes est limité par les connaissances que possède le clan d’appartenance du forgeron des runes. Il est très rare, voir même impossible qu’un autre clan de forgeron des runes transmette ses connaissances à un nain n’appartenant pas à son propre clan (même s'ils font partis de la même forteresse). Même le plus grand clan de forgeron des runes situé à Karaz-a-Karak est loin de posséder toutes les connaissances concernant les runes mais il en possède quand même beaucoup plus qu’un petit clan d’une citadelle secondaire.

Coût en PE et barres d'apprentissage des runes :
- Rune temporaire (niveau 1) : 25 PE et 5 barres par rune
- Rune permanente (niveau 2) : 50 PE et 10 barres par rune
- Rune améliorée (niveau 3) : 100 PE et 20 barres par rune
- Rune maîtresse (niveau 4) : 200 PE et 40 barres par rune

Connaissances moyennes des clans :
Voici un ordre d'idée du nombre de runes que peut posséder un clan :
- Petit clan :
--- 10 à 20 runes au total (soit 2 à 4 runes de chaque classe)
--- 4 à 6 runes améliorées
--- 0 ou 1 rune maîtresse
- Clan moyen :
--- 21 à 30 runes au total (soit 4 à 6 runes de chaque classe)
--- 7 à 12 runes améliorées
--- 2 ou 3 runes maîtresses
- Grand clan :
--- 31 à 45 runes au total (soit 6 à 9 runes de chaque classe)
--- 13 à 20 runes améliorées
--- 4 ou 5 runes maîtresses

Certains clans peuvent avoir une disparité dans les connaissances entre chaque classe de runes en fonction de différents facteurs comme par exemple une spécialité du clan ou une spécificité de la citadelle.
Par exemple, un clan de forgeron des runes de Zhufbar aura plus de connaissances concernant la classe Technologie par rapport aux autres classes de part la spécificité de la citadelle vis-à-vis des ingénieurs.

Les Runes temporaires
Ces runes peuvent disparaître au moment ou elles sont censées se réactiver. Dans la description des runes, le temps avant réactivation détermine le moment ou le possesseur de l’objet runique doit lancer un D100 et se référer au tableau suivant (pour les runes permanentes et supérieures, il n’y a pas à lancer les D100) :


Objet de
qualité nulle
Objet de
qualité médiocre
Objet de
qualité standard
Objet de
qualité bonne
Objet de
qualité exceptionnelle
Effet
01 à 0501 à 2501 à 5001 à 7501 à 95La rune se réactive sans problème
06 à 0026 à 0051 à 0076 à 0096 à 00La rune disparait de l’objet qui redevient un objet non magique/runique

Si plusieurs runes doivent se réactiver en même temps, un seul jet de dés est à lancer et en cas de non réactivation d’une rune, elle sera tirée aléatoirement parmi celles qui doivent se réactiver. Toutes les autres se réactiveront sans problème.

Classe "Armures"

Les runes de la classe Armure s'inscrivent toutes (sauf exception) sur des armures ou des boucliers

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Rune d'immunité au froid

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armures, augmente la résistance face au froid magique ou pas.

Histoire : Il s’agit du Seigneur des Runes Noldrog la Lumière qui créa cette rune afin de pouvoir voyager sans craindre les températures extrêmes des montagnes.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +5 de résistance au froid
  • +1 de résistance à la magie
  • +5 de résistance au froid
  • +1 de résistance à la magie
  • +10 de résistance au froid
  • +2 de résistance à la magie
  • +1 PA
  • Immunisé au froid (attaque de dragon, tempête de neige, etc.)
  • +10 de résistance à la magie
  • +3 PA
Durée1 fois ; Active à partir du premier coup subi et pour une durée de 10 tours ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de parade

Description : Cette rune, inscrite sur des armes de corps à corps ou des boucliers, augmente les chances de parer les attaques adversaires.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Skaldor Casque au dragon pendant l’âge d’or de Karaz Ankor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +10 en Parade
  • +10 en Parade
  • +15 en Parade
  • Le bouclier protège de 1 point supplémentaire
  • +50 en Parade
  • Le bouclier protège de 4 points supplémentaire
  • 2 parades gratuites (supplémentaires s’il s’agit d’un bouclier)
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de protection

Description : Cette rune, inscrite sur des armures, augmente la protection physique (PA) de celui qui les porte.

Histoire : Créé par la Seigneur des Runes Katanya Brise-Bijoux.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Augmente les PA de la pièce d’armure de 1 point
  • Augmente les PA de la pièce d’armure de 1 point
  • Augmente les PA de la pièce d’armure de 2 points
  • Augmente les PA de la pièce d’armure de 7 points
  • Le D100 sur la table des coups critiques est réduit de 10
DuréeSe réactive* à chaque lever du soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de sympathie

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des boucliers, permet à son porteur de renvoyer une partie des dégâts parés à son adversaire qui ne pourra rien faire pour les éviter.

Histoire : Cette rune a été créée après le début de la guerre de la barbe par le Seigneur des Runes Mendri le Sympathique, rare nain hésitant à prendre la vie de leurs anciens alliés Elfes, afin que ces derniers se tuent s’ils attaquaient le Forgeron des Runes.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Renvoie la moitié des dégâts parés à l’adversaire (protégé par son E et ses armures magiques)
  • Renvoie la moitié des dégâts parés à l’adversaire (protégé par son E et ses armures magiques)
  • Renvoie la moitié des dégâts parés à l’adversaire (protégé par son E et ses armures magiques)
  • Augmente les dégâts parés de +1
  • Renvoie la moitié des dégâts parés à l’adversaire (protégé par son E uniquement)
  • Augmente les dégâts parés de +2
Durée1 fois ; Active à partir du premier coup paré et pour une durée de 5 tours ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

Note : Cette rune ne peut pas être inscrite plusieurs fois sur un même bouclier

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Rune d'immunité à la foudre

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armures, augmente la résistance face à la foudre et à l’électricité d’origine magique ou non.

Histoire : Le Seigneur des Runes Alaric le fou créa cette rune peu de temps après la rune de foudre, afin d’en éviter lui-même ces effets.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +5 de résistance à la foudre
  • +1 de résistance à la magie
  • +5 de résistance à la foudre
  • +1 de résistance à la magie
  • +10 de résistance à la foudre
  • +2 de résistance à la magie
  • +1 PA
  • Immunisé à la foudre (attaque de dragon-ogres, tonnerre, etc.)
  • +10 de résistance à la magie
  • +3 PA
Durée1 fois ; Active à partir du premier coup subi et pour une durée de 10 tours ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune d'immunité au feu

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armures, augmente la résistance face aux dégâts de feu direct.

Histoire : Pendant l’âge d’or de Karaz Ankor, le Seigneur des Runes Khrendel le Vengeur a conçu cette rune pour aider les Hauts Rois de Karaz-a-Karak à se protéger des dragons et des bêtes du Chaos. La maîtrise de cette rune a malheureusement été perdue lorsque Karak Ungor est tombé.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +5 de résistance au feu
  • +1 de résistance à la magie
  • +5 de résistance au feu
  • +1 de résistance à la magie
  • +10 de résistance au feu
  • +2 de résistance à la magie
  • +1 PA
  • Immunisé au feu (souffles de dragons, lance-flammes skavens, etc.)
  • +10 de résistance à la magie
  • +3 PA
DuréePermanent ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune d’indestructibilité

Description : Cette rune, inscrite sur n’importe quel objet, permet de renforcer ce dernier pour le rendre indestructible.

Histoire : Cette a été créée par le Seigneur des Runes Skalf Marteau Noir afin de renforcer certains objets runiques cassant trop facilement sous la puissance des runes inscrites sur l’objet. Depuis, cette rune orne la plupart des artefacts les plus anciens encore en bon état et cette rune est utilisée pour conserver les objets les plus précieux.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Augmente la résistance de l’objet de +10% (arrondi au supérieur)
  • Les effets du temps sur l’objet sont réduits de 50%
  • Augmente la résistance de l’objet de +10% (arrondi au supérieur)
  • Les effets du temps sur l’objet sont réduits de 50%
  • Augmente la résistance de l’objet de +15% (arrondi au supérieur)
  • Augmente les PV de l’objet de +10% (arrondi au supérieur)
  • Les effets du temps sur l’objet sont réduits des 75%
  • Augmente la résistance de l’objet de +50% (arrondi au supérieur)
  • Augmente les PV de l’objet de +40% (arrondi au supérieur)
  • Le temps n’a plus d’effet sur l’objet
DuréeSe réactive* à chaque lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours