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La Magie Runique

La Magie Runique

Règles sur "La Magie Runique"

La magie fait partie intégrante du monde et permet toute sortes de choses. Elle découlent des Portes du Chaos comme un flux continuel. Cette énergie peut être perçue et utilisée par toutes les créatures. Quelques races comme les elfes et les humains peuvent lancer des sorts. A l'inverse, les nains y sont extrêmement résistants ce qui les empêchent de l'utiliser comme les autres races. Cette résistance serait dû à Valaya. En effet, alors qu'elle prophétisa l'arrivée du Chaos, elle créa par la même occasion une rune de protection spécifique pour les Nains afin que son peuple en soit protégé. Les nains utilisent en l'incorporant dans des symboles runiques sur des armes, armures ou tout autre objet. Les nains sont les plus compétents lorsqu'il s'agit d'incorporer de la magie dans des objets. Un nain qui grave des runes magiques est appelé Forgeron des runes. Ils sont rares et très précieux pour le peuple nain.

Note pour les MJs :
Chaque clan ont des connaissances différentes des runes et personne, pas même les Forgerons des Runes, ne sait quel clan a quelles runes à quel niveau. Au sein d'une même forteresse, un clan de Forgeron des Runes ne sait même pas les connaissances que possède un autre clan de Forgeron des Runes. Il va donc sans dire que les PJs non plus n'en ont pas connaissance. Il leur est donc impossible de se diriger intentionnellement vers un clan précis pour obtenir un objet inscrit d'une rune particulière que possède ce clan. De la même manière, ils ne peuvent pas savoir les composants nécessaires pour inscrire tel ou tel rune ce qui veut dire qu'ils ne peuvent pas chercher à l'avance les objets nécessaires pour une rune qu'ils veulent.

De plus, aucun clan ne leur dira facilement "Je peux inscrire tel, tel ou tel rune sur un objet" puisque ça serait diffuser des informations secrètes. Dans un premier, que ce soit vrai ou pas, un Forgeron des Runes maintiendra qu'il ne peut pas créer la rune désirée par les PJs (si ces derniers la connaissent). Par la suite, si les PJs rendent un grand service au clan, à la forteresse ou directement au Forgeron des Runes, ce dernier peut décider d'inscrire une rune sur un objet, si les PJs ramènent les objets nécessaires bien sûr. C'est à ce moment là que les PJs pourront connaître les objets nécessaires.

Apprentissage des runes :
Chaque rune possède 4 niveaux et chaque niveau ne peut être appris qu’en ayant :
- Le niveau précédent de la rune (sauf rune temporaire)
- Les Points d'Expérience (PE)
- La compétence d’inscription correspondant à la classe et au niveau de la rune.
De plus, l’apprentissage des runes est limité par les connaissances que possède le clan d’appartenance du forgeron des runes. Il est très rare, voir même impossible qu’un autre clan de forgeron des runes transmette ses connaissances à un nain n’appartenant pas à son propre clan (même s'ils font partis de la même forteresse). Même le plus grand clan de forgeron des runes situé à Karaz-a-Karak est loin de posséder toutes les connaissances concernant les runes mais il en possède quand même beaucoup plus qu’un petit clan d’une citadelle secondaire.

Coût en PE et barres d'apprentissage des runes :
- Rune temporaire (niveau 1) : 25 PE et 5 barres par rune
- Rune permanente (niveau 2) : 50 PE et 10 barres par rune
- Rune améliorée (niveau 3) : 100 PE et 20 barres par rune
- Rune maîtresse (niveau 4) : 200 PE et 40 barres par rune

Connaissances moyennes des clans :
Voici un ordre d'idée du nombre de runes que peut posséder un clan :
- Petit clan :
--- 10 à 20 runes au total (soit 2 à 4 runes de chaque classe)
--- 4 à 6 runes améliorées
--- 0 ou 1 rune maîtresse
- Clan moyen :
--- 21 à 30 runes au total (soit 4 à 6 runes de chaque classe)
--- 7 à 12 runes améliorées
--- 2 ou 3 runes maîtresses
- Grand clan :
--- 31 à 45 runes au total (soit 6 à 9 runes de chaque classe)
--- 13 à 20 runes améliorées
--- 4 ou 5 runes maîtresses

Certains clans peuvent avoir une disparité dans les connaissances entre chaque classe de runes en fonction de différents facteurs comme par exemple une spécialité du clan ou une spécificité de la citadelle.
Par exemple, un clan de forgeron des runes de Zhufbar aura plus de connaissances concernant la classe Technologie par rapport aux autres classes de part la spécificité de la citadelle vis-à-vis des ingénieurs.

Les Runes temporaires
Ces runes peuvent disparaître au moment ou elles sont censées se réactiver. Dans la description des runes, le temps avant réactivation détermine le moment ou le possesseur de l’objet runique doit lancer un D100 et se référer au tableau suivant (pour les runes permanentes et supérieures, il n’y a pas à lancer les D100) :


Objet de
qualité nulle
Objet de
qualité médiocre
Objet de
qualité standard
Objet de
qualité bonne
Objet de
qualité exceptionnelle
Effet
01 à 0501 à 2501 à 5001 à 7501 à 95La rune se réactive sans problème
06 à 0026 à 0051 à 0076 à 0096 à 00La rune disparait de l’objet qui redevient un objet non magique/runique

Si plusieurs runes doivent se réactiver en même temps, un seul jet de dés est à lancer et en cas de non réactivation d’une rune, elle sera tirée aléatoirement parmi celles qui doivent se réactiver. Toutes les autres se réactiveront sans problème.

Classe "Armes"

Les runes de la classe Arme s'inscrivent toutes (sauf exception) sur des armes de corps à corps

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Rune de bannissement

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, augmente la puissance de destruction des démons Chaotique.

Histoire : Cette rune a été créée par le célèbre Seigneur des Runes Khrendel le Vengeur.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Contre les créatures chaotiques : +1 de dégât
  • Contre les démons Démons : +1 A
  • Contre les créatures chaotiques : +1 de dégât
  • Contre les démons Démons : +1 A
  • Contre les créatures chaotiques : +1D3 de dégâts
  • Contre les créatures mauvaises : +1 de dégât
  • Contre les démons Démons : +1 A et +5 CC
  • Contre les créatures chaotiques : +2D6 de dégâts
  • Contre les créatures mauvaises : +1D3 de dégâts
  • Contre les Démons : +3 A
  • Contre les Démons : +20 CC
  • Contre les Démons : +2 sur la tables des coups critiques (qui va jusqu'à 16)
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création10 heures16 jours40 jours96 jours

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Rune de colère

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, augmente le nombre d’attaque que peut faire le personnage dans un round.

Histoire : Créé par Grim L’indomptable du clan Jarlki de Karak Ungor, cette rune est inscrite sur la célèbre Grimmaz et ce qui lui a permis d’acquérir une certaine célébrité.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +1 A
  • +1 A
  • +1 A
  • +5 CC
  • +3 A
  • +15 CC
  • Attaques supplémentaires indépendantes
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de coma

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps contendantes, augmente les chances d’assommer son adversaire.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Ogmi Ruggison pendant l’âge d’or de Karaz Ankor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
  • Gourdin : 1 (qualité : Exceptionnelle)
Effets
  • +10% de chance d’assommer
  • +10% de chance d’assommer
  • +10% de chance d’assommer
  • L’adversaire subis -1 de dégât
  • +30% de chance d’assommer
  • L’adversaire ne subis aucun dégât
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création4 heures4 jours16 jours48 jours

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Rune de dégâts

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, augmente les dégâts causés par l’arme.

Histoire : Créé par le légendaire Seigneur des Runes Skalf Marteau Noir, il a inscrit cette rune maîtresse sur le célèbre Ghal Maraz.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +1 de dégâts
  • +1 de dégâts
  • +1D3 de dégâts
  • Ignore 1 PA
  • 4D3 de dégâts
  • Ignore 3 PA
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de destruction

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, permet de détruire les objets magiques qui sont frappés.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Stromni Barbe Rouge pendant l’âge d’or de Karaz Ankor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
  • Brise Lames : 1 en gromril (qualité : Bonne ou supérieure)
Effets
  • 50% de chance de détruire un effet magique au choix du porteur
  • 100% de chance de détruire un effet magique au choix du porteur
  • 100% de chance de détruire 2 effets magiques sur un même objet au choix du porteur
  • 100% de chance de détruire tous les effets magiques des objets touchés
Durée1 fois ; Se réactive* au prochain lever de soleil1 fois ; Se réactive au prochain lever de soleil2 fois ; Se réactive au prochain lever de soleilPermanent
Temps de création6 heures8 jours24 jours64 jours

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Rune de feu

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, ajoute des dégâts de feu aux attaques portées.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Snorri Heaume d’Argent, il s’agit de l’une des premières runes qu’il a créées.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +1D3 de dégâts de feu
  • +1D3 de dégâts de feu
  • 1D4 de dégâts de feu
  • +1D8 de dégâts supplémentaires sur les cibles inflammables
  • +4D4 de dégâts de feu
  • -2 B par round pour 2D6 rounds si le feu n’est pas éteint avant
  • +4D8 de dégâts supplémentaires sur les cibles inflammables
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de foudre

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, ajoute des dégâts de foudre aux attaques portées.

Histoire : Elle a été créée par le Seigneur des Runes Alaric le Fou afin de combattre les chevaliers en armures.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +1D3 de dégâts de foudre
  • +1D3 de dégâts de foudre
  • +1D4 de dégâts de foudre
  • +1D8 de dégâts supplémentaires sur les cibles craignant la foudre
  • +4D4 de dégâts de foudre
  • +1D4 de dégâts par PA à l’endroit touché (dans le cas d’une armure en métal)
  • Test d’E*10 réussi ou être paralysé pour 1D6+2 rounds
  • +4D8 de dégâts supplémentaires sur les cibles craignant la foudre
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de gel

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, ajoute des dégâts de gel aux attaques portées.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Groth le Borgne pendant l’âge d’or de Karaz Ankor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +1D3 de dégâts de gel
  • +1D3 de dégâts de gel
  • +1D4 de dégâts de gel
  • +1D8 de dégâts supplémentaires sur les cibles craignant le froid
  • +4D4 de dégâts de gel
  • Test d’E*5 réussi ou être gelé jusqu’au os (-2 en M et -30 en I)
  • +4D8 de dégâts supplémentaires sur les cibles craignant le froid
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de poison

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, ajoute des dégâts de poisons aux attaques portées.

Histoire : Créé par le légendaire Seigneur des Runes Skalf Marteau Noir, il voulait que ces ennemis périssent même s’ils parviennent à s’enfuir.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Si blessé : Test d’E*10 réussi ou -1 B de poison pendant 1D4 rounds
  • Si blessé : Test d’E*10 réussi ou -1 B de poison pendant 1D4 rounds
  • Si blessé : Test d’E*8 réussi ou -1 B de poison pendant 1D6 rounds
  • Si touché : Test d’E*6 réussi ou -2 B de poison pendant 2D6+1 rounds
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création8 heures12 jours32 jours80 jours

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Rune de purification

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, augmente la puissance de destruction des mort-vivants.

Histoire : Elle a été créée par la Seigneur des Runes Valaya la Purificatrice, ce qui lui a valu son surnom, en -1147 afin de combattre les Mort-vivants venant de Morgheim et faisant route vers Barak Varr.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Sur tous Mort-vivants :
    • +1D3 de dégâts
  • Sur tous Mort-vivants :
    • +1D3 de dégâts
  • Sur tous Mort-vivants :
    • +1D4 de dégâts
    • +5 en CC
  • Sur tous Mort-vivants :
    • +3D4 de dégâts
    • +20 en CC
    • Dégâts critiques et supplémentaires possibles
    • +2 sur la tables des coups critiques (qui va jusqu’à 16)
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création10 heures16 jours40 jours96 jours

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Rune de rapidité

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, augmente l’Initiative de son porteur, le rendant ainsi bien plus rapide que n’importe qui.

Histoire : Créé par le légendaire Seigneur des Runes Skalf Marteau Noir, il a créé cette rune pour fonctionner en duo avec la rune de dégâts, mais il n’a jamais réussi à inscrire 2 runes maîtresses sur un même objet si bien que cette rune est en double exemplaire sur Ghal Maraz.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +10 I pour le porteur
  • +10 I pour le porteur
  • +10 I pour le porteur
  • -10 en esquive et parade pour l’adversaire
  • +40 I
  • +1 A pour le porteur
  • -40 en esquive et parade pour l’adversaire
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création6 heures8 jours24 jours64 jours

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Rune de retour

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps ou de jet, permet à cette dernière de revenir vers le lanceur.

Histoire : Créé par le Seigneur des Runes Groth le Borgne pendant l’âge d’or de Karaz Ankor.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
  • Boomerang : 1 (qualité : Bonne ou supérieure)
Effets
  • Lorsque l’arme est envoyée, elle reviendra vers le lanceur au moment ou elle touchera un élément (cible, décor, etc.)touche L’arme revient vers le lanceur qui lanceur doit réussir un jet en CC+10 pour rattraper l’arme qui revient vers lui toute seule à la fin du prochain round
  • Le lanceur doit réussir un jet en CC+10 pour rattraper l’arme qui revient vers lui toute seule à la fin du prochain round
  • Le lanceur doit réussir un jet en CC+20 pour rattraper l’arme qui revient vers lui toute seule au début du prochain round
  • Le lanceur attire l’arme dans sa main lorsqu’il le souhaite
Durée2 fois ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création4 heures4 jours16 jours48 jours

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Rune de Snorri Heaume d’argent

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, augmente les chances de toucher son adversaire.

Histoire : Le Seigneur des Runes Snorri Heaume d’argent a créé cette rune pendant l’âge d’or de Karaz Ankor afin de renforcer le pouvoir d’attaque de son peuple face aux puissances de la ruine. Les connaissances de la rune maîtresse ont disparu lors de la chute de la citadelle de Karak Varn et les armes qui portent sa rune maîtresse sont devenues des trésors sans prix.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • +10 en CC
  • +10 en CC
  • +10 en CC
  • +1 de dégâts
  • +30 en CC
  • +4 de dégâts
  • Dégâts supplémentaires sur 5 ou 6 sur le D6 (au lieu de 6)
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création10 heures16 jours40 jours96 jours

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Rune d'Alaric le Fou

Description : Cette rune, inscrite uniquement sur des armes de corps à corps, ignore les armures des adversaires.

Histoire : Il s’agit de la dernière rune que le Seigneur des Runes Alaric le Fou a créée avant de partir à la recherche d’un matériau plus solide que le gromril ou les écailles de dragons mais ceci est une autre histoire. Etant sa dernière création connue, cette rune a pris son nom. Elle a été créée pour l’un des crocs runiques donnés aux comptes électeurs peu de temps après que Sigmar unifia l’Empire.

NiveauTemporairePermanenteAmélioréeMaîtresse
Ingrédients
Effets
  • Ignore 2 PA sauf les PA magiques/runiques
  • Ignore 2 PA sauf les PA magiques/runiques
  • Ignore 2 PA y compris les PA magiques/runiques
  • Ignore tous les PA y compris les PA magiques/runiques
  • Dégâts supplémentaires sur 5 et 6 au D6 (au lieu de 6)
  • 3% de chance d’assommer pour 1D4 rounds
Durée1 fois ; Active pour la durée du combat ; Se réactive* au prochain lever de soleilPermanentPermanentPermanent
Temps de création10 heures16 jours40 jours96 jours